守护未成年人,腾讯给出了1+1>2的答案
2018-11-08 21:41:43
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文/王新喜

“今天孩子突然要交社保,问我要身份证号,当时就觉得不对劲,才发现王者(笔者注:《王者荣耀》)原来不能输入网上生成的身份证号了,这次真是下狠招了。莫名高兴。”某论坛上,一名家长如是写道。

就在10月25日,《王者荣耀》正式启动对全部用户的强制公安实名校验,不通过验证禁止登录。

而登录后的用户,则将进入《王者荣耀》的健康系统,该系统明确规定:12周岁(含)以下未成年人,每天在《王者荣耀》中限玩1小时(每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上每天限玩2小时,超过时间后将被强制下线,当天不能再玩。

这是腾讯针对“未成年人健康游戏”而启用的其中一个措施。为了更好的完成这个目标,在11月6日由腾讯成长守护平台主办的“未成年人守护生态共建发布会”上,腾讯还与五大硬件生态(华为、VIVO、OPPO、小米、三星)、游戏生态、内容生态及专家智库,就未成年人守护的多方协力机制,进行了更深层次的探讨。

就整个大环境来看,对于”未成年人健康游戏”这一话题,多关注都不为过。

但正如腾讯集团高级副总裁马晓轶在发布会上说到的那样:现在的孩子是真正的数字原住民,探讨他们与网络的关系,核心也不再是该不该接触的问题,更重要的是如何帮助他们更加适度、合理、健康的体验包括游戏在内的数字内容产品。

在“未成年人健康游戏”这一话题上,腾讯或许最有发言权。

从「成长守护平台」开始说起

随着互联网,尤其是移动互联网的高速发展,越来越多的低龄儿童开始接触网络游戏,网络游戏对未成年人身心发展的影响也越来越大。

考虑于此,在经过数月筹备后,腾讯于2017年2月16日正式推出“成长守护平台“—— 国内互联网游戏行业内,首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。

通过提供游戏管控、游戏信息共享和优质内容,“成长守护平台“将协助家长对孩子游戏行为进行合理规划。

在更新迭代79次后,“成长守护平台”目前提供的服务功能有:一键禁玩、一键禁充的超级家长功能;倡导父母和孩子建立互信、互动平等伙伴关系的 WeTeam 功能。此外,我们了解到,对于父母不在身边的留守儿童,腾讯还将于2019年前,小规模上线 “星星守护”—— 通过老师批量绑定孩子账号,来实现留守儿童的游戏管控。

对于 “成长守护平台”的推出,腾讯集团高级副总裁马晓轶通过公开信《为了更加美好的未来》如是解释:

“帮助未成年人有节制的玩游戏,是整个游戏行业都面临的课题。腾讯作为目前国内最大的互联网企业之一,在我们数以亿计的用户中,也包含着数量庞大的未成年人。所以我们应有所担当,去尝试和探索,帮助未成年人更加合理的进行游戏体验。作为企业,我们必须在这一点上,主动踏出第一步,尽到我们应尽的义务。“

“成长守护平台”的建立,被马晓轶认为是“腾讯公司历史上非常重要的一步”,但对于“未成年人健康游戏”来说,这还不够。

任何事的过度沉迷都会带来问题

2017年6月初,腾讯于《王者荣耀》游戏内上线健康系统(7月开始试运行)。据了解,这是国内游戏行业首个由企业自发上线施行的,在严格程度上远超过主管部门相关要求的移动游戏防沉迷措施。

7月4日,健康系统首先以《王者荣耀》为试点,率先推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,包括1,限制未成年人每天的登陆时长;2,绑定硬件设备实现一键禁玩;3,强化实名认证体系。

而当时,国内的游戏厂商在防沉迷手段上,仍在沿用端游时代的措施——未成年人当天游戏机累计时长超过3小时,从游戏中获得的收益将减半;超过5小时,游戏收益降为0。这种措施希望通过游戏内收益的限制,引导玩家自行下线休息,不做强制要求,但实际情况下,如果玩家不在意收益问题,依旧可以保持较长的在线时间。

对于防沉迷系统的上线,《王者荣耀》制作人李旻认为,这种节制未成年人玩游戏的措施并非要放弃什么,而恰恰相反,这是一种因为情感进行的建设。“任何事的过度沉迷都会带来问题”,李旻表示,“游戏人是懂得感情的,对于中国人来说,最重要的情感,莫过于亲情,而亲情当中,最重要的情感就是父母对子女的关爱。”李旻还表示,“为未成年人创作一个健康游戏环境的事业,不会就随这次调整而结束”,在他看来,这仅仅只是个开始。

2018年9月15日,腾讯对《王者荣耀》健康系统进行升级,接入公安权威数据平台,对所有新用户进行实名校验——而在此前,这一校验平台主要应用于金融、信用、政务等对征信安全要求极高的行业。

10月26日,腾讯以北京地区为起点,正式启动《王者荣耀》全部用户的强制公安实名校验,未通过校验的游戏账号将禁止登录。

在《王者荣耀》健康系统已经稳定运行并顺利升级,即将完成全体用户强制公安实名校验的11月5日午间,腾讯发布公告,称“为了更好的保护未成年人健康上网,腾讯将把这项经实际验证有效的防沉迷措施作为标准配置,在全线游戏产品中启用。”

需要特别提到的是,针对“未成年人健康游戏”这一目标,腾讯还发起了“主动服务工程”—— 针对游戏内可能出现的未成年人非理性消费,及时主动提醒、告知监护人,而在游戏外,为一部分有需要的用户开放教育辅导专线 。而迄今为止,无论是国内还是国外,都没有过此类服务的先例。

1+1>2

从2017年2月正式上线“成长守护平台”至今,腾讯针对“未成年人健康游戏”逐渐形成了,围绕游戏事前(成长守护平台)、事中(健康系统)以及事后(主动服务工程)等环节的整套实践体系。

也积累了一点成绩。据“未成年人守护生态共建发布会”上更新公布的数据显示:“成长守护平台”已经绑定账户超950万,累积服务用户超过1000万;未成年用户单日在线时长,与去年最高点相比,下降了约52.3%;76%的未成年人账号消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长也有了显著下降。

家长也逐渐与游戏,或者说与玩游戏的孩子开始和解。

2年前,大部分家长对于孩子无节制游戏行为,还只有这么2种表现:或是一筹莫展,或是粗暴拦截孩子的游戏时光,并打从心眼里认为游戏是“洪水猛兽”。

而2年后的今天,这些家长开始与孩子间有了更愉快的互动,他们开始借助腾讯的相关平台与措施,通过“疏堵结合”的方式,与孩子间培育一种可控和健康的娱乐氛围。

比如,一位家长就反馈说,在与孩子就“是否绑定孩子的游戏账号到成长守护平台”讨论时,孩子平静的与这位家长进行了协商,他说“妈妈,你绑定吧,可以让我休息的时候让我玩吗?”

上述家长与孩子间互动变化背后,我们不能否认腾讯在其中起到的重要推动作用,但我们仍“沮丧”地了解,“未成年人健康游戏”是一个长期的系统性工程,是全厂商,全社会都要面临的问题,而腾讯的个体力量毕竟有限,我们无法指望它一家公司就将所有的问题一揽子解决掉。

带着“沮丧”的情绪,我们从“未成年人守护生态共建发布会”上看到了一个好的势头。

要知道,在这场发布会上,我们除了看到“成长守护生态”的建立,我们还看到了腾讯在“未成年人健康游戏”问题上,与以往不一样的行动:不同于此前的“单独作战”,腾讯这次找来了很多 “帮手”—— 腾讯将联合硬件厂商、游戏厂商、其他数字化内容商等更多的社会力量,来共同打造一个更加完整的生态保护系统。

腾讯显然是想开放自己在“未成年健康游戏”方面的经验与能力,将其打造成为一种普适性的经验扩散到更多行业,并通过成长守护平台进行统一管控,进而打造成一个社会共享的公益平台——通过形成产业生态来制定行业规则,从行业规则层面来共同规范未成年人的游戏内容与娱乐环境。

在北京大学艺术学院向勇教授看来,腾讯作为一个产业领袖,需要担当与引领更大的社会责任。

也是在这种社会责任下,就“未成年人健康游戏”这一全社会都在关注的问题,腾讯自发上线了这一系列,无论是在广度、还是深度都远超主管部门相关要求的措施。在经过一整套实践得出较为完善的经验与能力后,腾讯又将其开放给了更多的社会主体。

可以说,腾讯引领构建的未成年人网络保护生态,是互联网企业履行社会责任的创新之举。而在腾讯之后,越来越多的企业也参与到了其中,如,网易最近发布的《网易关于未成年人健康游戏的公告》,抖音今年跟进推出了防沉迷体系。

“1+1=2”是数学上的答案,而在守护未成年人健康网络生活上,我们应该坚信,多方社会力量的连结最终能创造出“1+1 > 2”的未来。

作者:王新喜 TMT资深评论人 本文未经许可谢绝转载 我的微信公众号:热点微评(redianweiping)

 
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